1シーズン開始
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サカつくモードでは、リーグ優勝を目指して選手を育成し、クラブを運営していきます。シーズン開始前に、所属するリーグ、クラブ、スポンサー、SP選手の加入を設定します。
2シーズン目以降は、前シーズンのクラブを継続するか、別のリーグ・クラブに移籍するかを選べます。
ゲーム内で確認できる「監督ノート」を、大分類・中分類・小分類で整理。育成・試合・編成などの仕様をキーワード検索でき、サカつく検定の問題確認・答え合わせにも活用できます。
サカつくモードでは、リーグ優勝を目指して選手を育成し、クラブを運営していきます。シーズン開始前に、所属するリーグ、クラブ、スポンサー、SP選手の加入を設定します。
2シーズン目以降は、前シーズンのクラブを継続するか、別のリーグ・クラブに移籍するかを選べます。
リーグごとに特色があり、選んだリーグによって、所属クラブの数やシーズンの開催時期、総試合数、昇降格条件、試合出場停止条件、出場できる国際大会などが異なります。リーグごとの詳しい情報は、リーグ・クラブ選択のリーグ詳細から確認できます。
監督Lvを上げてストーリーを進行すると、選択できるリーグが増えていきます。また、前シーズンでリーグ優勝した場合、同じリーグを選択したときにリーグLvを上げることができます。
クラブごとに、チームのポリシーやフォーメーション、チーム総合力やサポーター数、資金の初期値などが異なり、それによってリーグ攻略難易度も変わります。
サカつくモードを開始してから3シーズン目までは「おすすめクラブ」が表示されます。「おすすめクラブ」は言語設定ごとにリーグが選択され、最も総合力が高いクラブがおすすめされます。
2シーズン目以降は、シーズン切り替え時に前シーズンのクラブで継続するか、移籍するかを選択できます。継続する場合はクラブレベル、所属選手、マイタウン、サポーター人数、資金を引き継ぎます。
クラブを移籍する場合は、移籍先クラブの所属選手・資金状況でシーズンが開始します。クラブ移籍時に前クラブの選手からスカウトすることができ、クラブ移籍時のスカウトでは移籍金や年俸の交渉はなく、スカウトした選手は最初から新クラブに加入します。
監督がクラブ移籍した後も、移籍前クラブの所属選手はそのまま在籍しますが、NPCクラブと同様に移籍などによって選手が入れ替わっていきます。一度在籍したことがあるクラブに戻った場合、クラブの資金状況、クラブLv、クラブランク、サポーター数は前回所属していた時の最終状況が引き継がれます。
また、オリジナルクラブを設立することも可能です。
シーズン開始時のリーグ・クラブ選択で、オリジナルクラブを設立できます。オリジナルクラブは各リーグに1つまで設立でき、クラブ名や本拠地、エンブレム、ユニフォームを自由に決められます。
リーグが上位・下位に分かれている場合は、必ず下位リーグからのスタートになります。オリジナルクラブの設定は、シーズン切り替え時に変更できます。
今シーズンに契約するスポンサーを選択します。スポンサーによって、契約時に獲得できる契約金と特別効果、スポンサーミッション内容、達成報酬が異なります。シーズン終了時までにスポンサーミッションを達成すると、報酬として資金を獲得できます。
選べるスポンサーは、所属リーグや前シーズンの順位によって変動します。また、前シーズンでリーグ優勝を達成していると、SPECIALスポンサーが契約候補に出現します。リーグが上位・下位に分かれている場合は、上位リーグでの優勝時のみ出現します。
SPECIALスポンサーには特別効果として、特別なキャンプ地の追加、特別な期限付き移籍先クラブの追加などの効果があります。SPECIALスポンサーは一度契約すると、次のシーズン間はリーグ優勝をしても出現しません。
シーズン開始時に、所持しているSP選手をクラブに加入させることができます。選択したクラブにもともと所属している選手と同じSP選手を選択した場合は、そのクラブにいた選手がSP選手に入れ替わります。
SP選手は20歳、成長期の選手として加入します。また、前シーズンからクラブ継続している場合は、前シーズンに加入させたSP選手を引き継ぎます。
すでに所属中のSP選手をもう一度登録しなおすと、一度チームから外れ、20歳の状態で新たに加入します。
SP選手一覧画面で、加入させるのにおすすめの選手には「おすすめ」が表示されます。おすすめはチーム未加入の選手のうち、チームのポリシーと一致している選手に表示されます。
各リーグにはリーグLvがあり、Lvが高いほどリーグの攻略難易度が上がっていきます。選択できる最大Lvのリーグでリーグ優勝すると、次シーズンからリーグLvの上限が上がり、次のシーズン開始時にリーグLvを上げられるようになります。リーグごとにリーグLv上限は異なります。
シーズン中、試合結果によって獲得した勝ち点でリーグ順位が変動します。勝ち点は1試合ごとに獲得でき、勝利で+3、引き分けで+1、敗北は獲得なしとなります。シーズン中は自クラブと同じように他クラブの試合も行われ、その結果によって勝ち点を獲得します。
シーズンの全ての試合が終了すると順位が確定します。シーズン最終週に結果が表示され、最終順位に応じた賞金を獲得します。また、リーグLv上限で優勝した場合は、リーグLv上限が1アップします。
一部のリーグでは、上下関係を持つ階層式のリーグが存在します。シーズンの結果によって所属リーグの移動(昇格・降格)があり、上位リーグは順位の低い数クラブが下位リーグへ降格、下位リーグは順位の高い数クラブが上位リーグへ昇格します。昇降格内容は次シーズンのリーグから反映されます。
一部のリーグでは順位による昇格のほか、プレーオフによる昇格が存在します。プレーオフは順位の上位数チームによるトーナメントで、最終的な勝者が昇格します。プレーオフの試合で延長引き分けとなった場合、リーグ順位が上のチームが勝者となります。
MLSではレギュラーシーズンとプレーオフシーズンの2部制でリーグが運用され、レギュラーシーズンは東西のカンファレンスに分かれ、それぞれのカンファレンスで順位が実施されます。レギュラーシーズンの全日程終了後、カンファレンスごとの順位が確定し、各カンファレンスの順位上位クラブがプレーオフへ進出します。プレーオフはトーナメント制で実施され、最終的な勝者がリーグ優勝となります。シーズン終了時にはレギュラーシーズンのカンファレンス順位とプレーオフの結果に応じた賞金を獲得します。
ミッションの「監督実績」を達成し、監督経験値が溜まると監督Lvが上がります。監督実績はサカつくモードで選手の育成を行ったり、ドリームチームモードで試合することで達成できます。
監督Lvによって、さまざまな機能が解放されます。特別練習枠、期限付き移籍枠の追加や、自クラブのスカウトパワーの増加など、成功クラブ運営をより効率的に行えるようになります。
また、監督Lvの段階に応じてストーリーを進行でき、ストーリー進捗に合わせて最初に移籍できるクラブが増えていきます。
監督Lvが上がると、監督強化Ptを獲得できます。監督強化Ptは「監督強化」で使用できます。全体練習指導、人事マネジメント、選手マネジメントごとにポイントを振り分け、対応する効果を解放・強化できます。
全体練習や特別練習、試合に出場することによって選手はパラメータ経験値を獲得します。パラメータ経験値が一定数蓄積すると、パラメータが1ずつ成長していきます。
試合や練習で獲得できるパラメータ経験値の量は、選手の成長フェーズ、監督アビリティ、全体練習メニューのLvなどに応じて増減します。
選手はコンディションによって、練習の効果や試合中の能力が増減します。コンディションには「絶好調・好調・普通・不調・絶不調」の5段階があり、絶好調のときは試合や練習で獲得できるパラメータ経験値が増えたり、特別練習の効果が高くなったり、試合中のパラメータやスキル発動率にプラスの補正がかかります。不調の時は逆にマイナスの補正がかかります。
コンディションは疲労や出場機会、チームの試合成績、ドラマ、個性効果、監督アビリティの効果などによって変化します。コンディションに影響している要素は、選手詳細>マネジメント>CONDITIONの「詳細」から確認できます。
例外的なコンディションとして「怪我」「天狗」「スランプ」があります。怪我は疲労の蓄積や試合中のファウルによって発生し、練習や試合に出られず、パラメータ経験値を獲得できず、特別練習も行えません。天狗は調子に乗っている状態で、コンディションは絶好調で固定される一方、特別練習や選手継承ができなくなります。スランプは思い通りのプレーができていない状態で、コンディションが絶不調で固定されます。
「怪我」は日程進行で2~10週間経過すると回復します。監督アビリティやクラブハウス設備の効果で回復までの期間を短縮できます。「天狗」「スランプ」になった選手には「面談」を申し入れ、成功させることで解消できます。
試合や練習を行うことで、選手に疲労がたまっていきます。疲労は試合へ出場することで蓄積し、出場時間が増えるほど蓄積量が多くなります。また、出場する試合の種類でも蓄積量は異なります。特別練習を行うことでも疲労は蓄積します。
疲労がたまると、コンディションが下がったり、怪我しやすくなるなどの影響があります。疲労がたまった場合は、全体練習を「ストレッチ(休息)」に変更したり、試合の出場時間を減らしたり、完全に出場させないことで回復できます。また、監督アビリティやクラブハウス設備などによって、疲労がたまりにくくしたり、疲労回復速度を上げたりできます。
疲労度は「選手詳細>マネジメント>CONDITION」の表示や、チーム編成画面のアイコン表示を「疲労度」に切り替えることで確認できます。
サカつくモードでは、選手はそれぞれ「欲求」を持っています。「欲求」とは、選手がチームや監督に対して特に求めているものを表します。欲求は選手の性格や精神性などを踏まえて重視するものの傾向が決まっており、「個性」によって欲求は変動します。
主な欲求には、チームメイト(チームのポリシーやチームメイトとの相性を重視)、キャリア(試合出場機会を重視)、チーム状態(チームの成績を重視)、体調(疲労度を重視)などがあります。
欲求で重視していることに関しては、コンディションの増減が2倍になります。たとえば「キャリア」を欲求にもつ選手に対して出場機会を十分に与えられない場合、試合出場によるコンディション上昇幅が通常の2倍になります。逆に、出場機会がない状態が続いている場合は、コンディションが大きく下がります。
また、選手が「天狗」や「スランプ」になったとき、面談でその選手の欲求に合う答えを選択すると、天狗やスランプを解消できます。選手がどの欲求を持っているかは、選手詳細>マネジメント>CONDITIONから確認できます。
コンディションが不調・絶不調・天狗・スランプの選手に対して、面談をすることができます。面談は毎月1回まで実施できます。
不調・絶不調の場合、面談をすることで短期間コンディションを上げることができます。面談中の選択肢によって、コンディションが上がる期間を長くすることもできます。「説得する」はコンディションが短期間上昇、「年俸を上げる」は選手の年俸が上がる代わりにコンディションが長期間上昇、「約束」は約束ミッションが発生し、成功するとコンディションが上昇する一方、失敗するとさらにコンディションが低下することがあります。
天狗・スランプの場合は通常の面談とは異なる面談ドラマが発生し、面談を成功させることで天狗・スランプを解消できます。選手のもつ「欲求」に合致する選択肢を選ぶと面談は成功します。クラブに「面倒見がいい」個性を持つ選手がいる場合、正解の選択肢が強調されるほか、天狗・スランプ解消後に追加でコンディションが上がります。
選手は試合で活躍したり、特定のドラマの結果によって覚醒Ptを獲得できます。月末のタイミングで覚醒ポイントがMAXまでたまっていると、翌月に覚醒ドラマが発生します。覚醒ドラマ発生後、覚醒練習ができるようになります。
8種類の覚醒練習から1つ選んで実行すると、全パラメータの増加に加え、選択した系統のパラメータが大幅に増加します。
・シュート覚醒:決定力、キック力、冷静さ、コンタクト
・ショートパス覚醒:ショートパス、キック精度、ボールタッチ、敏捷性
・ロングパス覚醒:キック力、ロングパス、キック精度、ボールタッチ
・ドリブル覚醒:突破力、キープ力、ボールタッチ
・ディフェンス覚醒:タックル、パスカット、マーク
・ゴールキーパー覚醒:セービング、反応速度、1対1、ジャンプ
・肉体覚醒:キープ力、ジャンプ、コンタクト、スタミナ
・走力覚醒:ジャンプ、スタミナ、走力、敏捷性
覚醒によって得られるパラメータ上昇の効果量は、覚醒練習の結果によって変化します。Good:100%、Great:133%、Excellent:166%、Perfect:200%。練習結果はそれぞれ25%の確率で選出されます。
編成画面では、選手間の連携の上手さが「連携線」として表示されます。連携線でつながった選手同士が試合でパスの出し受けをした場合、「パスを出す側の選手のパス能力値が上がる」「パスを受ける側の全パラメータが上がり、次のプレーが成功しやすくなる」といった効果があります。連携線の段階が高くなるごとに効果量が大きくなります。
連携線は4段階あり、試合に出場することで段階が上がります。相性が良い選手やポリシーが一致する選手と一緒に試合へ出場すると、段階が上がりやすくなります。
選手には成長フェーズがあり、日程進行によってフェーズが進んでいきます。成長フェーズによって、試合や練習で得られるパラメータ経験値、疲労の溜まりやすさなどが変動します。
・成長準備期:パラメータ経験値獲得量は少なめ
・成長期:パラメータ経験値獲得量が特に多く、特別練習の効果が伸びやすい
・安定期:パラメータ経験値獲得量は少なめ
・円熟期:パラメータ経験値を獲得せず、徐々にパラメータが減少していく
各フェーズの移行タイミングや期間は選手の「成長タイプ」によって異なります。超早熟は加入時から成長期で成長期が長く、安定期は短く円熟期が早い。早熟は早めに成長期が訪れ円熟期に入るのが早い。普通は成長期・円熟期が訪れるタイミングが平均的。晩成は成長期が訪れるのが遅めで円熟期に入るのも遅い。2段階は成長期が生涯に2度訪れます。
試合や練習によって、選手はパラメータ経験値を獲得し、パラメータ経験値が必要量たまるとパラメータの数値が1増加します。選手の成長フェーズやコンディションにより、パラメータ経験値の獲得量は増減します。
選手が「継承」マークのついている特徴やスキルを持っている場合、チーム内の他の選手へ特徴・スキルを継承できます。
継承条件を満たす選手がチーム内にいるとき、確率で継承イベントが発生します。継承条件は特徴やスキルごとに異なります。継承イベントが発生したら、継承条件を満たす選手の中から継承したい選手を選び、スキルの継承を行います。
選手継承後も、もとの選手から特徴・スキルが消えることはありません。選手継承はサカつく選手の在籍期間が長いほど発生確率が高くなります。また、一人の選手から選手継承を行える回数には制限があります。
成長フェーズが円熟期に入った選手は、経年によって引退することがあります。円熟期に入ってからシーズンを経るごとに引退の確率は上がっていきます。引退する選手は選手一覧に「引退」と表示され、そのシーズン終了時に引退となります。
引退した選手は翌シーズンにクラブを退団し、スカウトリストなどには出現しなくなりますが、別選手として育成状況がリセットされた状態で再登場することがあります。
SP選手の場合は、引退後も次のシーズン開始時に別選手として登録できます。別選手として登録した選手は20歳の状態で加入します。
選手が引退した結果、所属選手が13名未満になる場合は、翌月に所属人数が13名になるように選手が補充されます。この場合は年俸交渉などは発生せず、翌月に入団となります。
全体練習では、参加した選手全員が一週間ごとにパラメータ経験値を獲得します。毎月のはじめに全体練習メニューを設定でき、メニューに応じて重点的に強化されるパラメータが変わります。
全体練習メニューは7種類あります。ストレッチ(休息)では獲得できるパラメータ経験値は少なくなりますが、選手の疲労を回復できます。
また、月替わりで追加ボーナスをもらえる選手がピックアップされます。追加ボーナスがある全体練習を実施すると、対象選手のコンディションがアップします。
全体練習メニューは、監督アビリティやクラブハウスの設備増設でレベルを上げられます。レベルが上がると、獲得できるパラメータ経験値が増加します。
シーズン中に2回、キャンプが実施されます。キャンプでは全体練習が強化され、練習効果量が増える、全体練習メニューのLvが上がる、「ストレッチ(休息)」がSPECIALメニューに変わるなどの効果があります。
キャンプ地ごとにSPECIALメニューの内容や強化される練習メニュー、追加効果があり、伸ばしたいパラメータに応じてキャンプ地を選べます。キャンプの実施には資金が必要です。ほしい効果と資金のバランスを考えて最適なキャンプ地を選びます。クラブレベルが上がるとキャンプ地の候補が充実していきます。
特別練習では、選手と特練カードをセットすることで、特練カードのもつパラメータ経験値と、特徴やスキルを獲得できます。
特別練習の効果量は選手のコンディションによって変動します。絶好調:Excellent(パラメータ経験値150%)、好調:Great(125%)、普通:Good(100%)、不調・絶不調:Faild(60%)。また、選手の成長フェーズによって得られるパラメータ経験値が変動し、成長期かつ絶好調のとき最大効果を得られます。
特別練習は実施してから3ヶ月後に再度実施できます。一人の選手が行える特別練習の回数は、生涯で6回までです。
特練カードには推奨育成プレースタイルがあり、プレースタイルに適したパラメータ経験値を獲得できます。特練ボーナスがある特練カードの場合、ボーナス条件を満たす選手と組み合わせたとき、獲得できるパラメータ経験値がアップします。
特練カードはトレーナー強化Ptやランクアップミサンガなどの素材を消費して強化でき、獲得できるパラメータ経験値がアップします。同種の特練カードか特練カードのかけらを消費して限界突破すると、カードのレベル上限や継承できる特徴・スキルのレベルがアップします。
特練カード一覧では、組み合わせる選手に適したカードが「おすすめ」として表示されます。特練後の総合力の成長量と、獲得できる特徴・スキルのランク・レベルなどをもとにおすすめが判定されます。
人事メニュー>選手一覧から、選手のオファー方針を決めることができます。オファー方針によって、その選手がオファーを受ける優先度を上げたり、逆にオファーが来ないように拒否したりできます。優先はクラブ内でオファーを受ける選手としての優先順位が上がり、拒否はオファーが来なくなります。
「オファー確認」では、現在来ているオファーを確認できます。オファーは毎月発生します。オファー方針を「拒否」にしている選手と、SP選手にはオファーは発生しません。
オファーには回答期限があり、期限までに「承諾」するか「却下」するかを選びます。承諾した場合、その選手は翌月に退団します。却下した場合はオファーは取り消され、翌月から12か月間、その選手に対して同じクラブからオファーが来なくなります。期限までに回答しなかった場合は保留となり、オファー取り消しになります。
オファーによって選手が移籍すると、退団時に総年俸が減額し、移籍金を獲得できます。オファーによって移籍した選手は、移籍後に直接オファーやスカウトリストから再獲得できます。
監督Lvが上がると、期限付き移籍が解放されます。選手を期限付きで他のクラブに移籍させることで、育成させることができます。期限付き移籍に出した選手は一時的にクラブを離れ、練習や試合に参加させることはできません。
移籍先のクラブは各リーグから3クラブずつ抽選で選出されます。GBまたはRBを消費して、再抽選することもできます。移籍先クラブごとに、移籍期間、移籍費用、推奨選手の条件が異なります。「推奨選手」はクラブが求めているプレースタイルや選手の総合力の条件を表示します。推奨選手の条件と一致する選手を選択すると、成功確率がアップします。
「クラブの魅力」には、そのクラブで得られる練習効果や獲得できるスキル・特徴が表示されます。成功段階に応じて、得られる練習効果や獲得できるスキル・特徴のレベルが上がります。
1シーズンごとに移籍可能な人数は決まっており、監督Lvによって送り出せる人数が増えていきます。また、期限付き移籍は1選手につき1回まで実施できます。
期限付き移籍で、移籍させたい選手を選択し「おすすめ」ボタンを押すと、選手が移籍するクラブに自動でセットされます。おすすめでは、移籍完了時に最も総合力が上がる移籍先にセットされます。
現在選択できないクラブや、既に他の選手が移籍中のクラブは選出されません。また、スペシャル移籍先やイベント移籍先は、おすすめでは選出されません。
人事>選手一覧から選手を放出できます。放出に指定した選手は翌月初に退団します。放出で退団した場合、総年俸は減額しますが、移籍金は得られません。
また、放出によって退団した選手は、退団以降スカウトリストに載らず、退団から一定期間は直接オファーによる獲得もできません。監督がクラブを移籍すると、スカウトリストと直接オファーの制限は解除されます。
スカウトリストには獲得可能な選手がリストアップされており、獲得オファーを出すことができます。オファーは毎月8件まで出すことができます。スカウトリストは毎月初に更新されます。
「条件設定」から、ピックアップする選手のポジション、年齢、ポリシー、国籍、プレースタイル、選手継承、個性、成長フェーズを指定できます。条件設定は翌月のスカウトリスト更新時から反映されます。設定に当てはまる選手が見つからず、リストアップされない場合もあります。
クラブのスカウトパワーに応じて、より有力な選手がピックアップされるようになります。
監督Lvが上がると、直接オファーが解放されます。他クラブの選手の中から条件に合う選手を見つけ、直接オファーを送ることができます。クラブや選手名から検索するほか、ポジションやポリシーなどを指定して条件に合う選手をリスト化することもできます。
直接オファーでは必ずしもオファーに応じてもらえるとは限りません。交渉に応じてもらえる確率は、クラブのスカウトパワーや相手選手のスカウトのしやすさなどによって変わります。相手クラブが移籍を拒否していたり、翌シーズンに引退を控えているなど、オファー不可になる場合もあります。交渉に進める可能性がどれくらいあるかは、コメントで確認できます。
ウォッチリスト登録した選手はウォッチリスト一覧で表示されます。オファーしたい選手をリストアップして比較できます。
オファーを出した後、相手クラブがそれに応じてくれたら交渉に移ります。スカウトリストからの交渉とは異なり、代理人との移籍金交渉から始まります。移籍金と年俸交渉が成立すれば移籍確定で、翌月に入団となります。
移籍金交渉では、代理人が提示する金額に対して、希望移籍金額と代替選手を提示します。相手選手に釣り合う条件が出せれば交渉成立となります。プレイヤーから提示した金額と代替選手によって、交渉ゲージが変動します。条件提示は3回まで可能で、3回目の提示までに交渉ゲージが100%になれば交渉成立です。
代替選手は交渉中の選手との総合力の差、成長フェーズなどによって相手チーム内での評価が変動します。交渉が成立すると、代替選手として指定した選手は翌月初に相手クラブへ移籍し、その際、移籍金は得られません。
選手の年俸について交渉します。最初に代理人から希望金額が提示され、希望金額で契約するか、交渉するかを選びます。「契約」を選択すると希望金額で交渉が成立し、移籍が確定します。年俸を減額したい場合は「交渉」を選択して交渉に移ります。
交渉では相手選手と代理人からいくつか質問されます。質問に対し、相手選手のポジションや成長タイプ、成長フェーズに合った回答を選ぶと交渉ゲージが上昇します。最後に年俸金額を提示します。希望額から減額すると減額分に応じて交渉ゲージが減少します。最終的に交渉ゲージが成立ラインよりも高ければ交渉成功となります。また、希望額を選択しても交渉ゲージが100%に到達しない時のみ、希望額の120%を提示できます。
交渉ゲージの初期値や成立ラインは相手選手のオファー受付確率によって異なり、オファー受付確率はクラブのスカウトパワーによって変動します。交渉後、自クラブの所属可能選手数に空きがない場合は契約解除する選手を選び、空きが出れば交渉成立となります。
クラブが選手をスカウトする力を表します。スカウトパワーが高いほど、スカウトリストに有力な選手がピックアップされたり、直接オファーで選手が交渉に応じてくれる確率が高まったり、年俸交渉の交渉ゲージの初期値が高くなりやすくなります。スカウトパワーはクラブレベルに応じて増加します。
スカウトパワーには国/地域別ボーナスがあります。国/地域別のスカウトパワーにボーナスが加算され、その地域/国の国籍をもつ選手をスカウトしやすくなります。クラブによってボーナスが発生する国/地域は異なります。ボーナスの値はクラブがもつ値と監督がもつ値の合計です。監督Lvを上げることで、監督が持つ国/地域ボーナスの値も上がっていきます。
「人事」>「ユース」からクラブのユース選手リストが開きます。毎シーズン開始時に最大5人ずつ、ユース選手リストに若手選手が追加されます。
ユース選手は3シーズンの間在籍でき、在籍中は全体練習によるパラメータ経験値を獲得します。ユース選手は「トップ昇格」させることでチームに加入できます。トップ昇格させずに3シーズンが経過した選手はリストから抹消されます。
ユース選手一人ひとりに育成方針を設定できます。設定した育成方針に応じて、対応する全体練習メニューで得られるパラメータ経験値の量が変化します。「バランス」はすべての練習メニューに対して同程度の割合で経験値を獲得でき、デフォルトはバランスに設定されています。
ユース選手をトップ昇格させると、移籍金なしで獲得できます。トップ昇格させた選手は翌月にチームに入団します。
トップ昇格によって獲得した選手は入団から12カ月経過するまで、放出・代替選手としての移籍オファーも発生しません。また、クラブに所属する選手の人数が上限まで達していると、トップ昇格させることはできません。
クラブ運営には資金が必要です。資金は選手との契約やキャンプ、期限付き移籍、スタジアムやクラブハウスの増築、投資などに使います。シーズン開始時に初期資金とスポンサーの契約金を受け取り、選手の移籍や試合のチケット収入などで資金を増やすことができます。
シーズン終了時には所属選手に年俸を支払います。このとき総年俸額が資金額を上回っていると赤字になります。赤字になった場合は、SP選手を除いた獲得選手全員に移籍オファーが発生するなどのペナルティがあり、オファーを承諾し移籍金を受け取ることで赤字を解消できます。選手を移籍させても資金額が総年俸に満たなかったり、移籍を行わずに進行した場合は、赤字によるペナルティが発生します。
赤字でシーズンを終えた場合、翌シーズンには在籍選手のモチベーションが半年間低下します。赤字額が大きいほど低下量も大きくなります。ペナルティ2回目以降は赤字の大きさによってクラブレベルが1下がるペナルティも追加されます。前シーズンを赤字で終えた際には資金額がリセットされ、資金0の状態になります(その後の額はクラブごとにもらえる初期資金の値によって変動します)。
3カ月に1度、資金を消費して地域活性やグッズ販売などの投資案件に投資できます。案件ごとに得られる効果と実施期間、大成功率アップ条件が異なります。投資結果には「成功」「大成功」があり、大成功すると得られる報酬がアップし、大成功率アップ条件を満たすと大成功率が上がります。
投資ができるタイミングは限られており、翌月に持ち越すことはできません。投資ができる月は、日程進行を行う前に忘れず投資します。投資できる案件は、サポーター人数が上がることで選択できるものが増えていきます。
リーグ戦やカップ戦の終了時にクラブ経験値を獲得でき、一定量経験値がたまるとクラブLvがアップします。クラブ経験値は参加した大会、最終順位、リーグLvによって獲得できる値が変動します。
クラブLvが上がると、シーズン開始時の初期資金が増加する、観客収入のチケット単価がアップする、より練習効果が高いキャンプ地が選べるようになる、などの恩恵を得られます。
クラブランクは、クラブの規模を表すランクです。クラブのサポーター数、リーグやカップ戦の実績、マイタウンの評価値によって決まります。マイタウンの評価値は、マイタウンでスタジアムの満足度、収入力、PR力のレベルによって決まります。
クラブランクは、試合後のサポーターの増減や、選手の移籍金額に影響します。
マイタウンでは、クラブの本拠地であるクラブハウスとスタジアムの増築・設備を行えます。マイタウンを充実させることで、練習効率が上がったり、試合の集客率や収入を上げたりできます。
建設条件を達成すると、資金を消費してスタジアムを増築できます。スタジアムを増築すると、最大収容人数と施設スペースが増えていきます。
スタジアムの施設を増やしたり、インフラを整備すると、スタジアムの満足度・収入力・PR力のレベルを上げることができます。満足度は試合のスタジアム満足度が上がる、収入力はチケット収入がアップする、PR力は試合の観客数がアップする効果です。
スタジアムを増設し、施設を増やして満足度・収入力・PR力を上げると、マイタウン評価値が上がります。また、スタジアムを増築するとスタジアムLvが上がり、クラブハウスを増設できるようになります。
スタジアムの現在の最大収容人数やスタジアム満足度などの詳細は、マイタウン画面のスタジアムボタン「詳細」から確認できます。
監督がクラブ移籍した場合、スタジアムと施設の建設状況は監督移籍前の状態が保持されます。一度別クラブに移籍してから再びクラブ移籍でもとのクラブに戻ってきた場合には、前の状態から始めることができます。
スタジアムレベルが上がると、資金を消費してクラブハウスを増築できます。クラブハウスを増築すると、施設スペースと設置できる設備が増えます。
クラブハウスの設備を整えることで、全体練習のレベルがアップしたり、怪我率ダウン、連携値アップ、ユース練習効果アップなどの効果を獲得・強化できます。
監督がクラブ移籍した場合、クラブハウスの建設状態はリセットされます。オリジナルクラブの場合は、監督移籍後もクラブハウスの建設状況は維持され、オリジナルクラブに戻ってきたときは移籍前の状態から始められます。
「日程進行」ボタンで日程を進めることができます。日程は1か月単位で進行でき、日程進行すると週ごとに全体練習のパラメータ経験値を獲得したり、ドラマが発生したりします。日程は一度進行すると戻れません。
月初には特別練習や全体練習メニューの変更、投資、マイタウンの増設など、やり残しがないように注意します。
日程進行を「簡易進行」に切り替えると、ドラマイベントや試合内容をスキップして結果だけ確認したり、シーズンリザルトなどの演出を自動進行できます。進行方法の切り替えはサカつくホーム画面で「日程進行」ボタンから設定できます。簡易進行は進行速度を3段階から設定でき、演出中や画面進行の再生速度を変更できます。
サカつくホームでは、簡易進行中に進行を一時停止する条件を設定できます。「日程進行」ボタンの右にある歯車ボタンから設定画面を開き、自動進行を一時停止する条件を設定します。選択肢のあるイベントをスキップする場合、選択肢は自動で選択されます。また、覚醒、選手継承、メインストーリー、スタジアムの増設・改修など、スキップできないドラマイベントは設定に関わらずスキップされません。
簡易進行中の試合は試合前画面と試合内容画面がスキップされ、日程画面で勝敗結果、リーグ順位の変動、試合内容の簡易的なFBを確認できます。また、簡易進行中は試合ごとに自動編成が適用され、約束やミッション、疲労、フォーメーションコンボなどの条件に応じて編成されます。
ドラマとは、特定条件で発生する会話イベントのことを指します。ドラマには様々な種類があり、内容によってパラメータやコンディションなどが変動したり、ミッションが発生したりします。また、ドラマの中には選択肢が発生するものがあります。選択によって起こる変化は、選択肢ボタン右側にあるインフォメーションボタンから確認できます。
ドラマには大別して次のような種類があります。
ストーリー:ミッション>ストーリーから進行できる。監督Lvを上げるとストーリーが解放される。ストーリーを進めることで、移籍できるリーグが増える。
マネジメント:選手のコンディションやクラブの経営に関連する会話。月初や試合の前後、週末のタイミングに発生する。選手のコンディションが変動したり、クラブのサポーター数や資金が増減したりする。選択肢があるものもあり、選択によって選手との「約束」が発生することがある。
インフォ:クラブの経営状況や監督に関するお知らせ。
成長:選手の能力に関連する会話。月初や試合の前後、週末のタイミングに発生する。選手のパラメータ経験値や覚醒Pt、個性を獲得できる。覚醒PtがMaxになっていると覚醒ドラマが発生し、覚醒練習を指示できる。選手継承の条件が満たされているとき、確率で継承ドラマが発生する。
人事:オファー交渉や選手の入退団、面談に関する会話。オファーはスカウトリストや直接オファーから送ることができ、選手と代理人と行う。面談は月初に選手に面談の申し込みを行って日程進行すると発生する。選手の欲求に合った選択肢を選ぶと、天狗やスランプを解消したり、コンディションがアップすることがある。選択肢によっては、選手との約束が発生することもある。
「約束」はドラマ中の選択肢によって発生するミッションです。指定期間内に、選手と約束した条件を達成すると成功です。成功時には覚醒Pt獲得やパラメータ、コンディションアップなどのプラスの効果があります。約束によっては失敗時にマイナスの影響を受けることがあります。発生中の約束の詳細は「ミッション」>「約束」から確認できます。
リーグ戦のうち、自クラブと因縁のあるクラブとの試合はダービーマッチとなります。ダービーマッチはサポーターと選手の熱量が高く、試合結果によってサポーターが大きく増減したり、選手のコンディションが大きく変動します。
試合終了後、試合結果とチーム評価、試合による収支・サポーターの増減が表示されます。
試合結果画面では、試合の勝敗、得点情報、タイムラインを確認できます。タイムラインでは両チームに発生したゴール、イエロー/レッドカード、選手交代を表示します。また「試合データ」から試合の詳細な内容を確認できます。試合データは基本情報と選手データに分かれており、基本情報では得点数、シュート数や成功率などより詳細な試合結果を確認できます。また、試合評価には試合中の支配率、攻撃時・守備時の動きの評価や今後の育成課題をテキストで表しています。選手データでは、試合に出場した選手の試合データを見ることができます。
チーム評価画面では、チームごとにチーム総合力、チーム評価、スタメン編成、選手を確認できます。選手アイコンの右上には、その試合での選手の評価点とMoMが表示されます。評価点はその試合での選手の活躍度合いを表し、MoMはマン・オブ・ザ・マッチ(Man of the Match)のことで最も評価点の高い選手です。また、「選手成長」から選手成長比較を確認できます。
収支・サポーター画面では、その試合で発生した収益とその内訳、サポーター人数の増減を確認できます。
選手の評価点は、選手の強さと試合中の活躍、チームの試合結果によって決まります。選手の総合力をもとに基礎点が決まり、試合出場時間、得点やシュート、ドリブル、パス、アシスト、セービングなどの試合中の個人の活躍、チームの勝敗や試合中の支配率などによって基礎点から加点・減点をして採点されます。
その試合で最も評価点が高い選手はMoM(Man of the Match)に選ばれます。評価点が同じ選手が複数いる場合は、得点数とアシスト数の合計が多い選手が選ばれ、それも同点の場合は得点数が多い選手が選ばれます。
チーム評価、または試合評価は、チームの勝敗結果と、試合中のチーム全体の動き、ボール支配率、攻撃時、守備時の観点から評価し、テキストで表したものです。
勝敗結果は相手にどれほどの差をつけて勝利/敗北したのかを表します。支配率評価はボール支配率が相手チームと比較して高かったか/低かったかを表します。攻撃時評価はシュート本数、得点数からチームの攻撃力を評価します。守備次評価は被シュート本数、失点数からチームの守備力を評価します。課題はシュート数やパス・ドリブル成功率、失点数、ファウル数など、複数の観点からチームの今後の課題となる点を示します。
次に育成するパラメータ選びや攻守のバランスの参考にできます。
収支・サポーター画面では、獲得資金とサポーターの増減を確認できます。
獲得資金とはHOME試合で得られる試合のチケット収入の総額です。獲得資金額は入場者数とチケット価値によって決まります。入場者数は両クラブのサポーター数とリーグ順位、選手人気、マイタウンのPR力で変動します。チケット価値はチケット単価とマイタウンの収入力によって変動します。
サポーターの表示では、今回の試合でサポーターが何人増減したかを確認できます。サポーター数は試合結果や自クラブと相手クラブのクラブランク差、スタジアム満足度、選手人気などの要素によって増減人数が決まります。基本的には試合に負けると減少し、勝利すると増加します。
リーグ戦と並行して行われる、トーナメント制の大会です。リーグ単位で行われる大会は1シーズン目から開催され、シーズンごとに開催されます。このカップ戦はリーグ所属の全クラブが参加しますが、上下関係を持つリーグがある場合は、それらに所属する全クラブが1つの大会に参加することになります。
大会はノックアウト方式のトーナメントで行われます。最終成績に応じて賞金とクラブ経験値を獲得できるほか、表彰選手には覚醒Ptや功績が与えられます。
国際大会もあり、各リーグやカップ戦で出場権を獲得し、出場権を獲得した次のシーズンに参加できます。
アジア地域のクラブNo.1を決める大陸カップ戦です。3シーズン目から開催され、以降毎シーズンごとに1月~7月の間で開催されます。アジアの各リーグにおいて、前シーズンの成績上位クラブおよび国内カップ戦のクラブが参加できます。
全36チームが参加し、2つのグループに分かれてそれぞれ予選を行います。予選はリーグ形式で8試合行い、勝ち点の合計で順位を決め、上位8チームが決勝フェーズに進みます。決勝は両グループで予選を通過した16チームによるトーナメント形式です。1回戦~準決勝戦はホームアンドアウェイ形式、決勝戦は1マッチで勝者を決定します。
最終成績に応じて賞金とクラブ経験値を獲得できるほか、表彰選手には覚醒Ptや功績が与えられます。優勝クラブには国際大会であるワールドクラブチャンピオンシップへの出場権が与えられます。
ヨーロッパ地域のクラブNo1を決める大陸カップ戦です。3シーズン目から開催され、以降毎シーズンごとに1~5月の間で開催されます。ヨーロッパの各リーグにおいて、前シーズンの成績上位クラブおよび国内カップ上位クラブが参加できます。
全36チームが参加し、9グループに分かれて各行います。予選はリーグ形式で8試合行い、勝ち点の合計で順位を決めます。上位16チームが決勝に進みます。決勝はトーナメント形式で行います。1回戦・準決勝戦はホームアンドアウェイ形式、決勝戦は1マッチで勝者を決定します。
最終成績に応じて賞金とクラブ経験値を獲得できるほか、表彰選手には覚醒Ptや功績が与えられます。また、優勝クラブには国際大会であるワールドクラブチャンピオンシップへの出場権が与えられます。
北中米地域のクラブNo1を決める大陸カップ戦です。3シーズン目から開催され、以降毎シーズンごとに1~4月の間で開催されます。北中米の各リーグにおいて、前シーズンの成績上位クラブおよび国内カップ戦のクラブが参加できます。
全24チーム参加のトーナメント形式で実施されます。1回戦~準決勝戦はホームアンドアウェイ形式、決勝戦は1マッチによって勝者を決めます。
最終成績に応じて賞金とクラブ経験値を獲得できるほか、表彰選手には覚醒Ptや功績が与えられます。また、優勝クラブには国際大会であるワールドクラブチャンピオンシップへの出場権が与えられます。
各大陸カップ勝者が出場できる、世界一のクラブを決める国際大会です。7シーズン目から開催され、以降4シーズンに1度、6月に開催されます。ワールドクラブチャンピオンシップが開催される前のシーズンまでの大陸カップで優勝したクラブが参加できます。
全20チームが参加し、ノックアウト方式のトーナメントで順位を決めます。最終成績に応じて賞金とクラブ経験値を獲得できるほか、表彰選手には覚醒Ptや功績が与えられます。
シーズン終了後は、シーズンリザルトでリーグの最終結果や年間収支結果などを確認します。
・リーグ順位:リーグの最終順位と、昇格・降格するクラブの発表
・表彰:リーグでの受賞選手を表彰。功績を獲得した場合は功績獲得選手一覧で確認できる
・スポンサーミッション結果:スポンサーミッションの達成状況の確認と報酬獲得
・年俸支払い・収支結果:選手へ年俸を支払い、年間の収支結果が算出される
・クラブLv:クラブ経験値を獲得
・選手引退:今シーズンで引退する選手の一覧
・選抜選手登録:育成した選手から選抜選手に登録される選手を確認できる
日程進行を簡易進行に設定し、日程進行設定でシーズンリザルトの項目を確認しない設定にしていた場合、各リザルトの演出がスキップされ、特定の項目まで自動進行します。シーズンリザルト再生中は、簡易進行速度を変更できます。
1シーズンプレイし、シーズン終了時にボーナスカウントを使用することができます。ボーナスカウントは使用することでアイテムとアクセサリを獲得できます。獲得できるアイテムとアクセサリはプレイするリーグのLvによって変化します。ボーナスカウントは1度に最大5個まで消費でき、消費数に応じて獲得アイテムが強化します。
ボーナスカウントが5個を下回っていた場合、GBを消費することで即時5個回復できます。この回復は、残っているカウントに5個プラスされる形で行われます(カウントが1個残っている状態で回復すると6個になります)。
ボーナスカウントが5個を下回っていた場合、毎日JST04:00に最大3個、自動回復します。この際、カウントが5個以上になることはありません。アイテムはボーナスカウントを使用した個数に応じて確定で獲得となります。アクセサリは確率での獲得となり、ボーナスカウントを1度に複数個消費した場合は1個ずつ消費した場合と比べてアクセサリの獲得量は確率的に減少します。
特定のリーグで自クラブが下位リーグに降格し、強制的にクラブを移籍することになった場合、そのシーズンではボーナスカウントを使用できません。
大会やリーグの結果発表時に選手の表彰があります。表彰選手は、該当の大会またはリーグの全試合結果から、表彰項目ごとに選出されます。
リーグ:最優秀選手賞(シーズンのリーグ戦全試合の8割以上に出場し、評価点の平均値が高い選手)、得点王(最も多く得点を決めた選手)、アシスト王(最も多くアシストを決めた選手)、ベストイレブン(リーグ戦全試合の8割以上に出場し、評価点の平均値が高い選手をポジションごとに選出した11人)。
カップ戦:最優秀選手賞(決勝進出クラブの選手のうち、カップ戦全試合の8割以上に出場し評価点の平均値が最も高い選手)、得点王、アシスト王、ベストイレブン(得点王・アシスト王に加え、準決勝まで進出したクラブのうち試合の8割以上に出場し評価点の平均値が高い選手をポジションごとに選出)。
表彰を受賞した選手は、覚醒ポイントや功績を獲得できます。
選抜選手はドリームチームモードで編成できる選手です。ドリームチームモードでチームを編成する際、どの選抜チームにも編成できます。
ガチャなどでSP選手をはじめて入手したとき、選手は選抜選手として登録されます。
サカつくモードのシーズン終了時、クラブに所属していたSP選手が選抜選手として登録されます。この時登録される選手のステータスやパラメータは、サカつくモードでの育成結果を引き継ぎます。
前シーズン終了時にすでに選抜選手に登録済みで、今シーズンも継続して育成した場合、前シーズン終了時のパラメータ総合値と比較して、現在の選手の方がパラメータ値が高いとき、選手情報が上書きして登録されます。前シーズン終了時の方がパラメータ総合値が高かった場合は更新終了となり、翌シーズン以降も選抜選手登録は更新されなくなります。
すでに選抜選手として登録済みのSP選手をシーズン開始時にクラブに新規加入させると、別の選手として登録されます。
サカつくモードのシーズン終了時に、編成していたチームが選抜チームとして登録されます。選抜チームは20チームまで登録でき、ドリームチームモードで選抜チーム一覧から使用するチームを選ぶことができます。
選抜選手はどの選抜チームにも編成できます。各モードで選抜チーム選択後、「選抜編成」から編成変更ができます。ベンチに入っていない選抜選手も、「入れ替え」>「選抜選手」から編成できます。
ドリームチームモード内でも、選手のコンディションは変化します。選手ごとの特定周期で「絶好調」「好調」「普通」「不調」「絶不調」の5段階を行き来し、ワールドプレミアシップの試合をすることで変動します(天狗・スランプにはなりません)。また、コンディションを条件に発動する特徴も発動します。
一部モードではコンディションが固定となり、ツアー・イベントツアーは好調でコンディションが固定され、チャンピオンズカップなどでは絶好調で固定される場合があります。
チームと選手にはそれぞれ「ポリシー」があります。ポリシーは「カウンター」「ムービング」「ポゼッション」「リアクション」の4種類があり、ポリシーの間には相性があります。カウンターはムービングに強く、ムービングはポゼッションに強く、ポゼッションはリアクションに強く、リアクションはカウンターに強い関係です。
ドリームチームモードでのツアーやワールドプレミアシップの対戦では、チーム同士のポリシー相性によってチームの総合力に補正がかかります。相性の良いポリシーでチームを編成すれば自チームにプラスの補正がかかり、相性の悪いポリシーで編成すると相手チームにプラスの補正がかかります。
また、スタメンに編成されている選手がチームのポリシーと一致している人数が多いほど、プラスの補正が大きくなります。
サカつくモードで育てた選手で選抜チームを組み、各地域のツアーを勝ち進むモードです。東アジアツアーからスタートし、ツアーの最後のステージで勝利すると次のツアーが解放されます。
ステージをクリアすると、初回のみ初回クリア報酬を獲得できます。各試合に設定されたステージミッションをすべてクリアすると、ステージのコンプリート報酬を獲得できます。また、ツアーごとにツアーパスがあり、クリアしたステージミッションの数に応じてツアーパス報酬を受け取れます。
ツアーの試合ではポリシー相性があり、次のステージのチームと相性の良いポリシーで選抜チームを組むことで勝利しやすくなります。ツアーの進捗は監督ミッションの達成条件にもなっており、多くの監督Lv経験値を獲得できます。
戦力の近い他プレイヤーの選抜チームとマッチングし、非同期対戦ができるゲームモードです。対戦相手は直前に対戦に使用したデッキのスタメン総合力を基準にマッチングします。
ワールドプレミアシップではポリシー相性が発生します。相手チームの編成を確認し、ポリシー相性のよい選抜チームを組んで戦います。試合が終わるたびにコンディションの変化が発生します。
対戦に勝利するとスコア(Pt)と試合報酬を獲得できます。ワールドプレミアシップは毎日5回まで対戦でき、毎日JST04:00に残り対戦回数がリセットされます。また、GB・RBを消費することで、即時リセットすることもできます。
ワールドプレミアシップで対戦に勝利するとPtを獲得できます。獲得できるPtは得失点などの試合内容によって変動します。
Ptが一定水準に達するとDivisionが1ランク昇格します。ディビジョンは10~Masterまであり、Master DivisionはさらにMaster3~1に分かれます。Divisionが昇格すると試合報酬とシーズン報酬が豪華になります。また、初回昇格時のみ昇格報酬を受け取れます。
1カ月周期でシーズンが切り替わり、最終Divisionとランキングが確定します。最終Divisionに応じてシーズン報酬を獲得できます。シーズン終了時にDivision9~1に所属していた場合、次回シーズンは1ランク降格した状態で開始されます。最終DivisionがMaster3~1の場合は、ワールドプレミアシップランキングの順位に応じて昇格・降格・残留が決定します。
Master Divisionはワールドプレミアシップランキングの対象になります。ランキングはシーズン終了時のPtによって順位が決まり、Master3、Master2、Master1ごとに集計されます。Master1のランキング1~1000位には、順位に応じてランキング報酬として称号などが与えられます。
練習試合は対戦回数を消費せずに対戦できます。練習試合ではPtの増減は発生せず、報酬も獲得できません。練習ではないワールドプレミアシップの対戦とは異なり、コンディションの変化もありません。
大会を作成して、プライベート大会を開催できます。プライベート大会の作成には大会キーを消費します。大会キーはGBで購入できます。プライベート大会はトーナメント形式で行い、作成者も出場します。試合は1vs1モードと同様のリアルタイム対戦形式で、マネージャーディシジョンが発生します。
プライベート大会では、作成者が大会名や参加条件、ポリシー相性の有無などのルールを決めることができます。参加人数(ラウンド数)は4、8、16人から選択でき、募集期間は15分~12時間の間で設定できます。チーム総合力ランク制限など、参加者のチーム条件を設定することもできます。ポリシー相性を有効にするかどうかも設定でき、デフォルトはOFFです。選抜チーム登録では自分のデッキを編成して登録します。
設定を最後まで終え「大会を作成」を押すと、大会キーを消費して大会が作成され、「大会ID」が発行されます。大会に参加してほしい人に大会IDを共有します。MCOに加入している場合は、大会作成完了時に「MCOルームに共有する」にチェックを入れることでMCOルームに自動で大会を共有できます。
大会作成後はプライベート大会ロビーに移動します。ロビーでは自身の選抜チームを編集でき、「大会詳細」から大会設定を確認できます。また、大会に参加しているプレイヤーがメンバーリストに表示されます。作成者のみ、メンバーリスト>「退出」でメンバーを大会から除外できます。メンバーが揃ったら「開始」を押してトーナメントを開始します。
プライベート大会に参加するには「大会ID」が必要です。大会IDは大会作成時に生成される大会ごとのIDです。参加したい大会の作成者からIDを共有してもらい、「プライベート大会」>「大会に参加する」で大会IDを入力すると参加できます。
大会に参加するとプライベート大会ロビーに移動します。ロビーでは「大会詳細」から大会ルールの確認ができるほか、選抜チームの変更・編成ができます。選抜チームの変更・編成は大会開始30秒前まで可能です。
ロビー退出ボタンから一時退出/参加辞退することができます。参加者の場合、一度参加辞退しても再度大会IDで検索することで元の大会に参加できます。大会開始後、トーナメントで敗退したときは、結果が出るまでロビーを利用できます。
プライベート大会では、トーナメント敗退後や大会終了後に、他チーム同士の試合を観戦できます。トーナメント表の再生ボタンから再生できます。
過去に参加した大会の結果は、「プライベート大会」>「大会履歴」から確認できます。大会終了から45日間は観戦と同様に試合を再生することもできます。大会終了から45日経過している場合や、事情により試合内容を再生できない場合は、結果のみ確認できます。
他プレイヤーと1vs1で試合ができるゲームモードです。対戦はリアルタイム対戦で、マネージャーディシジョンが発生します。ポリシー相性についても適用されます。
対戦に出す選抜チームとデッキを選択し、ルーム作成またはルームに参加して、プレイヤーが2人揃ったら試合開始します。ルームを作成するとルームIDが発行され、他のプレイヤーはルームIDを入力してルームへ参加できます。1試合終了したらルームは解散されます。ルーム作成の回数に制限はなく、何度でもルームを作って遊べます。
サカつくモードでは、試合の開催地によってホーム/アウェイが決まります。ホーム戦ではチケット収入によって資金を獲得できるほか、スタジアムの設備による効果などを得られます。アウェイ戦の場合は資金を獲得できませんが、試合結果に応じたサポーターの増減は発生します。また、選手のもつ特徴には、ホーム/アウェイのときに発動するものがあります。
ドリームチームモードでは、各モードによってホーム/アウェイの決まり方が異なります。ツアーでは自クラブが必ずアウェイになります。ワールドプレミアシップでは自クラブが試合ごとに交互にホーム/アウェイになります。プライベート大会では、1vs1モードではルームを作成した人がホームになり、プライベート大会のトーナメント戦はすべて中立地開催となります(中立地開催の場合は、開催地が発動条件の特徴は発動しません)。
試合設定では、試合の進行方法や試合中に表示するUIなどの設定を行えます。試合開始前には「試合設定」から試合を見るか、結果を見るかを選択できます。また、選手入れ替えにチェックが入っている場合は自動でスタメン選手を入れ替える際の優先条件を設定できます。
自動入れ替え条件には、フォメコン(フォーメーションコンボの成立を優先して編成を組み替える)、ミッション(約束やスポンサーミッションなどで試合出場が条件になっている選手を優先)、疲労(疲労度が50%以上の選手をスタメンから外す)、出場停止(試合に参加できない選手をスタメンから外す)、ターンオーバー(スタメン起用の多い選手をスタメンから外す)などがあります。
試合中はオプションボタンから試合設定を変更できます。試合スキップ、ミニマップの表示/非表示、選手マーカーの表示方法、選手名、スタミナゲージ、スキル名、特徴名、ゴールリプレイ速度などを設定できます。
試合は前半戦→ハーフタイム→後半戦→試合終了の流れで進みます。試合は基本オートで進みますが、方向指示や戦術、マネージャーディシジョンなどで干渉できます。
HOME側チームのキックオフで試合が始まります。ハーフタイムにはハーフタイムメニューで前半の試合結果の確認と、戦術やフォーメーションの変更、選手交代を設定できます。サカつくモードやツアーなどのNPC対戦の場合は「後半へ」を押すと後半に移行します。リアルタイム対戦の場合は時間制限があり、制限時間が経過したら自動で後半へ移行します。後半はコートを入れ替えて、AWAY側チームのキックオフで始まります。
カップ戦や1vs1モードなど、必ず勝者を決める試合では、後半終了時に同点の場合、延長戦に入ります。延長戦はPK戦となり、両チーム5人ずつボールを蹴って、得点の多いチームが勝利します。5人目までに勝敗が決まらない場合はサドンデス方式で勝敗が決まるまで続けます。
サカつくモードやドリームチームモードのツアー、WPSなどの非同期対戦の場合は、試合開始前に試合設定を変更できます。「試合を見る」ではリアルタイム対戦と同様に実際の試合を見ながら方向指示や戦術などで干渉できます。画面右上のボタンで視点切り替え、試合再生速度の切り替えができます。「結果を見る」では試合には干渉せず、簡略化したマップと実況表示で試合内容を確認できます。ミニマップでは選手は背番号で表示され、画面左側のタイムラインには試合開始前~試合終了までに起こったプレー、特徴・スキルの発動、選手交代などが時系列順に表示されます。「結果を見る」の場合はハーフタイムメニューはスキップされます。
フィールドに出場している選手はスタミナを消費します。スタミナは選手のフィールド上の移動や時間の経過で消費されます。スタミナが減ると選手のパラメータが低下していき、スタミナが0のときパラメータの値の50%まで低下します。また、スタミナが少なくなるとファウル確率も上がります。
スタミナの減少量はプレー中に発動する特徴やスキルの効果などによって変動します。また、移動によるスタミナ減少量は、選手の移動量が多いほど多くなります。ハーフタイムが明けると、スタミナが少し回復します。
試合中、5人まで選手をベンチにいる選手と交代させることができます。選手を交代させることで、スタメン選手の疲労度を抑えたり、ベンチ選手にもパラメータ経験値を獲得させることができます。
選手交代は、試合中に「戦術ボタン」>「選手交代」から交代させるか、ハーフタイムメニュー>「戦術メニュー」>「選手交代」で後半から交代します。ベンチに入っている選手の中から交代して出場させたい選手を選んで長押しし、交代したいポジションにドラッグ&ドロップします。ベンチに入っていない選手とは交代できません。
試合中に交代を指示した場合は、アウトオブプレーやハーフタイムから試合再開されます。交代が実施されるまでは次の選手交代指示を出すことはできません。前半に交代を指示してからハーフタイムまで交代が実施されなかった場合は、ハーフタイム中に指示の変更ができます。
事前にゲームプランで選手交代を設定している場合は、ゲームプランを実行すると選手交代が実施されます。ゲームプラン発動時に選手交代回数が残っていない場合は、選手交代は発生せずチームカラーの適用のみ実施されます。
出場中の選手同士のポジションを入れ替える場合は「ポジションチェンジ」として扱われ、選手交代の人数制限の対象にはなりません。出場中の選手がレッドカードで退場になった場合、実施前の交代やポジションチェンジ指示はすべてキャンセルになります。
試合設定を「結果を見る」に設定した簡易試合の場合は、発動条件を満たしたゲームプランが自動で発動され、ゲームプランで設定した交代が行われます。
エリア支配度は、試合中の各エリアにおいてどちらのチームが優勢かを指します。自チームが優勢なエリアではプレーが成功しやすくなり、優勢なエリアが多いほど優位に進めやすくなります。
エリアはフィールド全体を縦横に3分割した9エリアあります。エリアごとの優勢/劣勢はミニマップ上に青/赤のエフェクトで表示されます。エリア支配度が互角の場合はエフェクトは表示されません。
エリア支配度は、エリアに配置されている選手のパラメータと人数によって決まります。選手交代や「戦術」で選手の配置を変えることで、エリア支配度が変動します。
試合中は「方向指示」を出すことができます。左サイド、中央、右サイドの3つから指示を出すことができ、方向指示を出している間は、パスやドリブルを行う際にその方向を狙う確率が高くなります。
いずれかのボタンを一度押すとその方向へ指示を出し、もう一度同じボタンを押して解除するか、違う方向指示を出すまで指示が継続します。自チームが優勢なエリアに方向指示を出せば、試合を優位に進めやすくなります。
「戦術」では選手の配置を「基本配置」「攻撃時」「守備時」の3パターン設定できます。試合中に攻守が入れ替わったとき、選手が戦術にしたがってエリアを移動します。戦術は戦術ボタンから試合中にいつでも変更できます(簡易試合の合中に戦術変更はできません)。
出場ポジションの属するエリアとは異なるエリアへ移動した場合、「移動先のエリア支配度にバフ効果が発動」「移動した選手のスタミナ減少量が増加する」という追加効果があります。エリア支配度のバフ効果量は選手のエリア適正によって変動し、エリア適正は適性が高い順に赤>オレンジ>黄色で示されます。また、選手の移動量が多いほどスタミナの減少量は増加します。
「基本配置」「攻撃時」「守備時」の切り替わりは、どちらのチームがボールを保持しているかと、ボールのフィールド上の位置によって切り替わります。
ハーフタイムメニューでは、前半戦の試合結果を確認できるほか、選手交代、フォーメーションと戦術の変更、チームカラー設定ができます。戦術メニュー>選手交代から選手の交代、フォーメーションの変更ができ、戦術メニュー>戦術から戦術の変更ができます。チームカラーから各種チームカラーの設定変更ができます。
「後半へ」ボタンを押すと後半戦が始まります。プライベート大会などのリアルタイム対戦の場合は、ハーフタイムに制限時間があり、制限時間終了後に後半戦へ移行します。
試合中、ディフェンス側の選手がファウルを行うことがあります。選手がファウルを行うかどうかは確率で決まり、ファウルを行う確率は選手の個性、スタミナ状況、相手との位置関係や得点状況などによって変動します。
ファウルが行われたとき、条件を満たしているとディフェンス側選手にカードが与えられます。オフェンス側からみて相手ゴールとの距離が25m以内である、プレー終了時の選手の位置がオフサイドラインもしくはオフサイドラインの30cmを超えている、といった条件があります。
レッドカードが与えられた選手は退場となり、試合から除外されます。レッドカードの条件を満たしていても、ペナルティエリア内でディフェンス側のプレー内容がタックルだった場合は、レッドカードの代わりにイエローカードが与えられます。ファウルが行われたときレッドカードの条件を満たしていない場合はイエローカードが与えられます。ペナルティエリア内でディフェンス側のプレー内容がタックルだった場合、イエローカードは付与されません。1試合でイエローカードを2枚与えられた選手は追加でレッドカードを与えられ、試合から除外されます。
ファウルが行われたとき、オフェンス側の選手が怪我をすることがあります。怪我をするかどうかは確率で決まり、怪我をする確率は選手の個性や疲労度、ディフェンス側選手との位置関係などによって変動します。
怪我をした選手は負傷退場となり、その試合から除外されます。サカつくモードの場合は、選手のコンディションが「怪我」になり、回復するまで試合に参加できません。
1vs1のようなリアルタイム対戦では、試合中の重要な場面で「マネージャーディシジョン」が発生します。マネージャーディシジョンが発生したとき、この後のプレーにおける選手の動きに対して介入できるタイミングが表示されます。状況に合わせて「GO」「TRY」「STAY」の3つから指示を出し、指示に成功するとプレーの結果に介入できます。
3つの指示は「GO」>「TRY」>「STAY」の順に強く、相手よりも強い指示を出すと成功となります。マネージャーディシジョンに成功すると、そのプレーの成功率が上昇します。指示を出すにはコストがかかり、強い指示ほど必要なコストは高くなります。コストは時間経過によって回復し、現在のコスト状況は画面下部の表示で確認できます。「GO」のコストは相手との能力の差によって変動します。
また、マネージャーディシジョンで成功すると、マッチモメンタムが上昇します。マッチモメンタムはチーム全体のプレーの成功率の上昇値を表します。マッチモメンタムが相手よりも高いとき、相手とのマッチモメンタムの差の分だけプレーの成功率がアップします。
マッチモメンタムが初期値よりも上昇しているときに得点をする、またはTRYでマネージャーディシジョンに失敗すると、マッチモメンタムが減少します。マネージャーディシジョンが引き分けだった場合、またはSTAYで失敗した場合はマッチモメンタムに変動はありません。
選手にはそれぞれポジション適正があります。ポジション適正の高いポジションでは選手本来の能力を発揮できますが、適正が低いポジションでは選手のパラメータが減少します。ポジション適正は適正の高さに応じて、フィールド上のエリアが赤>オレンジ>黄色>無色で表示されます。
ポジション適正による補正値は、赤:100%、オレンジ:85%、黄色:70%、無色:55%です。
選手の基本ポジションは、ポジション適正は最高(赤)になります。適正ポジションは選手詳細>基本情報>POSITIONで確認できます。
選手はポジションの他にそれぞれのプレースタイルを持っています。プレースタイルはポジションごとにいくつかの種類があり、プレースタイルごとに伸びやすいパラメータや試合中の行動傾向が異なります。
また、一部フォーメーションコンボの発動条件として、指定のポジションに特定プレースタイルをもつ選手を配置するものも存在します。
サカつくモードのリーグやカップ戦で選手が表彰されたり、特別なドラマが発生したとき、功績を獲得することができます。功績には選手のパラメータを上昇させる効果があります。
選手が取得した功績は、選手が選抜登録されるときそのまま持ち越すことができ、ドリームチームモードでも効果を発揮します。一度獲得したことのある功績は、重複して獲得することはできません。選手が獲得した功績は選手詳細>基本情報>所持功績一覧から確認できます。
選手は特別練習や選手継承によって、スキルを獲得することができます。スキルは試合中にスキル発動エリアで特定のプレーをしたとき、確率で発動します。スキルが発動したプレー中、選手のスキルに応じたパラメータが増加し、プレーの成功率が上がります。
スキル発動から一定時間内に連続して自チームのスキルが発動した場合、スキルコンボが発生します。コンボ発生中は、次のプレーのスキル発動率がアップし、スキル効果で得られるパラメータ増加量もアップします。連続でコンボをつなげた場合は、スキル発動率とスキル効果量がさらにアップします。以下の場合スキルコンボの効果はリセットされます:ボールが相手チームにとられる、一定時間内に次のスキルが発動しない、ファールやボールがラインを割ることでプレイが中断される、スキル以外でのパスなど。
スキルの効果には「シュートを誘発するクロス」など特定のプレーにつなげやすくなる効果が含まれるものがあります。スキル効果を利用してプレーがつながるように選手を配置したり、一人でドリブルシュートまでスキルが繋げられるようにスキルを獲得すると、コンボが発生しやすくなります。
スキルには習得できる数に上限があり、レアリティが高い選手ほど獲得できるスキル数は増えます。獲得可能な数を超えて新しいスキルを獲得したい場合は、継承選択からどのスキルを残すかを選択します。また、すでに獲得済みのスキルと同じスキルを獲得する場合、新規に獲得するスキルのレベルが高い場合は継承枠を消費せず、スキルが上書きで更新されます。新規に獲得するスキルのレベルが所持済みのスキルより低い、または同じ場合は上書きされません。
選手は特別練習や選手継承によって特徴を獲得することができます。特徴は試合前や試合中に、発動条件を満たすことで発動します。中には発動条件がなく、常時発動するものもあります。特徴発動中は、特定のパラメータが増加します。
特徴を獲得できる数には上限があり、レアリティが高い選手ほど獲得できる特徴数は増えます。獲得可能な数を超えて新しい特徴を獲得したい場合は、継承選択からどの特徴を残すか選択します。また、すでに獲得済みの特徴と同じ特徴を獲得する場合、新規に獲得する特徴のレベルが高い場合は継承枠を消費せずに特徴が上書きで更新されます。新規に獲得する特徴のレベルが所持済みの特徴より低い、または同じ場合は上書きされません。
選手特徴の発動条件に「試合がカップ戦」があり、カップ戦とは下記のものを指します。
サカつくモード:リーグ戦を除く全ての試合。
ドリームチームモード:チャンピオンズカップ。
ワールドプレミアシップやワールドツアー、1vs1やプライベート大会はカップ戦に含まれません。
選手の強さはパラメータによって評価されます。パラメータは6種類のカテゴリ(SHO、PAS、DRB、DEF、PHY、SPD)からなり、カテゴリはさらに細分化された2~3つのパラメータに分かれています。カテゴリの数値は、カテゴリに連なるパラメータの合計値を表します。
サカつくモードの練習や試合、ドラマなどでパラメータ経験値を獲得し、パラメータ経験値が一定値までたまるとパラメータが1上昇します。また、一部ドラマの効果や覚醒練習などでは、パラメータ経験値を介さず、パラメータが直接上昇します。練習や試合などで得られるパラメータ経験値は、選手のプレースタイルやコンディションなどにより変動します。
SP選手はホーム>SP選手>選手強化で、育成素材を使って選手のパラメータ、パラメータ上限値をアップできます。選手強化によるパラメータ増加は、進行中のサカつくモードと選抜登録済みの選手にも反映されます。
選手の総合力は、選手のパラメータをプレースタイル系統に合わせて評価し、合計した値です。プレースタイル系統ごとに重視されるパラメータが異なります。各パラメータのバランスは六角形のレーダーチャートで表されます。
サカつくモードでは、選手は個性を持っており、個性によっては怪我の発生率やコンディションに影響する効果があるものもあります。個性には、特別な選手が最初から持っているものと、ドラマや試合での活躍、出場回数、年齢などの取得条件を満たすことによって付与されるものがあります。後から付与される個性は、その選手が個性の取得条件を満たさなくなると剥奪されることがあります。
ドリームチームモードでは個性の効果は発動しません。
選手の個性や国籍、ドラマなどによって、選手同士の相性が変化します。選手相性の良い選手がいると、その選手のコンディションがアップします。選手相性が悪い選手がいると、その選手のコンディションがダウンします。選手相性によるコンディションの変化量は、相性が良い/悪い選手の人数に応じます。
個性同士に相性があり、相性の良い個性をもつ選手との選手相性が良くなります。逆に、相性の悪い個性を持つ選手とは選手相性が悪くなります。国籍が同じ選手同士は、選手相性が良くなります。また、特別なドラマが発生したとき、選手同士の相性が良くなります。
選手相性が良くなる要素と悪くなる要素が同時に存在する場合は相性効果を打ち消します。相性が良くなる要素と悪くなる要素が同数の場合、または相性が変化する要素を持たない場合は相性は普通になり、相性効果によるコンディションの増減は発生しません。選手ごとの選手相性は、選手詳細>マネジメント>「選手相性」から確認できます。
選手人気とは、その選手の人気度をS~Fの7段階で表したものです。選手人気が高い選手がいると、試合の一般観客数、HOMEサポーター観客数が増えるほか、試合結果でサポーター人数が増えやすくなります。
選手人気は選手の総合力、獲得した功績や過去の表彰実績、年齢、前シーズンの出場率、評価点平均などにより変動します。
選手詳細>実績から、選手の今シーズン、直近10試合、生涯通算の試合実績を確認できます。
今シーズン:現在のシーズン中の試合出場実績を表示し、翌シーズンに移行したときリセットされます。
直近10試合:現在のシーズン中の直近10試合分の試合出場実績を表示し、翌シーズンに移行したときリセットされます。
生涯通算:現在の所属リーグでの通算試合出場実績を表示し、リーグ移籍時にリセットされます。選抜選手に登録された場合は、最後の生涯通算実績が表示されます。
スタメン編成の総合力を示します。スタメン総合力は、スタメンに編成している選手のパラメータの合計値と、コンボ補正、ポリシー補正、そのほかポジション適正によって変動します。
コンボ補正:フォーメーションコンボの効果発動により追加でパラメータが上昇します。
ポリシー補正:チームのポリシーと選手のポリシーが一致しているとき、追加でパラメータが上昇します。
ポジション適正:選手のポジション適正と編成上の配置が一致していないとき、パラメータにマイナスの補正がかかります。
スタメン編成選手とベンチ・ベンチ外のすべての選手の補正後のパラメータを合計し、チーム全体の総合力を示します。
スタメン・ベンチのどちらにも編成されていない選手は「ベンチ外」に登録されます。サカつくモードでは、ベンチ外には7人まで登録できます。ベンチ外にいる選手は、試合中にベンチ選手と入れ替えたり選手交代で試合に出すことはできません。
ベンチ外の選手とスタメン・ベンチ選手を入れ替えたい場合は、編成>ベンチ外からベンチ外選手一覧を開き、入れ替えたい選手を選択して「入れ替え」を押します。スタメンもしくはベンチにいる選手の中からベンチ外と入れ替えたい選手を選ぶと入れ替えが完了します。
サカつくモードでは、ベンチに空きがある状態で新たに選手を獲得した場合は自動でベンチに入ります。ベンチに空きがないとき、新たに獲得した選手はベンチ外に入ります。
フォーメーションによって、フィールドに配置する各ポジションの数と基本配置が決まります。フォーメーションの種類によっては、活躍させたい選手のポジションがない場合もあります。
編成画面でフォーメーションコンボをセットし、発動条件を満たすとフォーメーションコンボを発動できます。フォーメーションコンボを発動することで、チーム全員の特定のパラメータアップなどの効果を得ることができます。フォーメーションコンボの発動条件や発動する効果内容は、フォーメーションコンボごとに異なります。
フォーメーションコンボにはレアリティがあり、レアリティの高いほど得られる効果が大きくなります。フォーメーションコンボはフォメコン交換所でフォメコンコインと交換して入手できます。フォメコンコインはサカつくモードでリーグLv上限を解放すると獲得できます。
チームカラーでは、試合中の選手の立ち回りの方針を決めることができます。編成>作戦メニュー>チームカラーから、各項目ごとに5段階で設定できます。
攻守バランス:攻撃と防御どちらに比重を置くかを設定。攻撃に寄せるほど攻撃に参加する人数が増える。
攻撃スタイル:攻撃時のスタイルを速攻かポゼッションに設定。ポゼッションに寄せると選手間の距離が近くなり、ショートパスの頻度が上がる。速攻に寄せると選手間の距離を大きくとり、ロングパスの頻度が上がる。
プレス範囲:プレスをかけにいく距離を設定。範囲が広いほど、離れた位置にいるボールホルダーまでプレスをかけにいく。
守備ライン:チーム全体の守備位置を設定。ラインが高いほど、全体の守備位置が相手ゴール寄りになる。
チームカラーはデッキごとに設定できます。
ゲームプランは、事前に試合の状況に合わせて選手交代やチームカラーの変更を設定しておき、試合中に発動させることで選手交代やチームカラー変更の指示をまとめて行える機能です。ゲームプランを設定しておくことで、簡易進行の試合でも状況に合わせて意図した交代や作戦変更を行うことができます。
ゲームプランは以下の4つのシチュエーションに合わせて設定でき、試合の状況に合わせて発動します。
・大勢が決した:勝ち負けに関わらず、得点差が大きくついているとき
・守備を固める:自チームが勝ち越しているとき
・得点を奪え:自チームが負けているとき
・流れを変える:上記3つに当てはまらないとき
発動タイミングもゲームプランごとに「早め」「普通」「遅め」から設定できます。また、ゲームプランごとにオン/オフができ、オフにしている場合は試合中に発動条件を満たしていても発動しません。
試合後半開始後、ゲームプランの発動条件を満たすとゲームプランウィンドウが表示され、発動できるゲームプランの種類と交代選手を確認できます。「実行」を押すとゲームプランが発動し、「キャンセル」を押すとそのゲームプランは実行されません。ウィンドウは表示されてから5秒経過後に自動で消え、その間に「実行」または「キャンセル」を押さなかった場合はキャンセル扱いになります。また、簡易試合の場合は条件を満たすゲームプランはすべて自動で実行されます。
「戦術」では選手の配置を「基本配置」「攻撃時」「守備時」の3パターン設定できます。試合中に攻守が入れ替わったとき、選手が戦術にしたがってエリアを移動します。戦術は戦術ボタンから試合中にいつでも変更することができます。簡易試合の合中に戦術変更はできません。
出場ポジションの属するエリアとは異なるエリアへ移動した場合、移動先のエリア支配度にバフ効果が発動し、移動した選手のスタミナ減少量が増加します。エリア支配度のバフ効果量は選手のエリア適正によって変動し、エリア適正は適性が高い順に赤>オレンジ>黄色で示されます。また、選手の移動量が多いほどスタミナの減少量は増加します。
「基本配置」「攻撃時」「守備時」の切り替わりは、どちらのチームがボールを保持しているかと、ボールのフィールド上の位置によって切り替わります。
編成>作戦メニュー>役割から、選手に役割をもたせることができます。役割には以下の5つがあります。
・キャプテン(CAP):チームのキャプテン
・コーナーキック(CK):コーナーキックを行う選手
・ショートフリーキック(SHORT FK):オフサイド以外のファウル後に、直接フリーキックができる場合にキックを行う選手
・ロングフリーキック(LONG FK):オフサイドを含むファウル後に、直接シュートができない場合にキックを行う選手
・ペナルティーキック(PK):ペナルティエリア内でファウルがあった場合にPKを行う選手
CK、SHORT FK、LONG FK、PKに設定している選手が選手交代した場合は、入れ替わった選手が役割を引き継ぎます。レッドカードなどにより退場した場合は、そのプレーに必要なパラメータが高い選手が選ばれます。
「リーダーの資質」や「キャプテンシー」など特定の個性をもつ選手をCAPに設定すると、チーム全体のコンディションがアップするなどの効果を得られることがあります。役割を持たせる選手を入れ替える場合は、編成>作戦メニュー>役割で役割設定し、編成されている選手を役割のところにドラッグ&ドロップします。
編成>作戦メニュー>背番号設定から、選手の背番号を設定できます。デッキごとに選手の背番号を1~99の数字から設定できます。背番号設定をしていない場合は、自動で背番号が割り振られます。
試合前やハーフタイムなどに編成画面に遷移したとき、または試合開始時に、現在の特徴を画面左上のバナーで確認できます。バナーには発動している特徴のカテゴリと発動数が表示されます。
試合中は特徴が発動したタイミングで、特徴を発動した選手の頭上に特徴発動バナーが表示されます。簡易試合の場合は、実況タイムラインで発動した特徴を確認できます。
スタメンとベンチメンバーの編成のことをデッキと言います。デッキは4つまで組むことができ、それぞれに別のポリシーやフォーメーション、選手、役割、ゲームプラン、チームカラー、背番号などを設定できます。
選抜チームでは、ベンチに空きがある場合、選抜選手の中からベンチに選手を追加できます。
チームと選手にはそれぞれ「ポリシー」があります。ポリシーは「カウンター」「ムービング」「ポゼッション」「リアクション」の4種類があります。
スタメンに編成されている選手のポリシーがチームのポリシーと一致しているとパラメータにポリシー補正がかかり、パラメータが上昇します。ドリームチームモードでは、チームのポリシーに相性が発生します。サカつくモードにおいてはポリシー相性は発生しませんが、チームのポリシーと選手のポリシーが一致していないとき、選手のコンディションが下がります。
「自動編成」では、設定した優先条件に従って、自動でスタメンを編成します。設定できる優先条件の項目は、サカつくモードとドリームチームモードで一部異なります。
サカつくモードでは以下の項目について個別にON/OFFで設定できます。
・フォメコン:設定中のフォーメーションコンボの発動条件を満たすように、フォーメーション・ポリシー・選手の入れ替えを行う
・ミッション:試合出場の有無が達成条件のミッションや約束が発生中の選手の出場有無を優先して編成する
・疲労:疲労が50%以上のスタメン選手をベンチメンバーと入れ替える
・出場停止:出場停止または怪我状態のスタメン選手をベンチと入れ替える
・ターンオーバー:疲労が25%以上のスタメン選手をベンチメンバーと入れ替える
簡易進行中の試合では、自動編成で設定された優先条件にしたがって試合ごとに編成が変更されます。
ドリームチームモードでは、フォメコンやポリシーなどの項目について個別にON/OFF設定でき、チーム条件に合う選手を優先して編成します。
ホーム>「SP選手」では、入手したスペシャル選手の一覧が表示されます。ここでは、スペシャル選手の強化、限界突破、売却ができます。
選手強化:選手を選択し「強化」ボタンで選手強化画面に移ります。育成素材を消費して、選手の各パラメータを強化できます。強化した結果は、選抜登録済みの選手や進行中のサカつくモード内の選手にも反映されます。
限界突破:選手を選択し「限界突破」ボタンでスペシャル選手限界突破画面に移ります。虹のかけらを消費して選手を限界突破させられます。限界突破するとレアリティが上がり、レアリティの段階に応じて初期総合力と最大総合力が増加したり、特徴・スキルが増えたり、特徴・スキルレベルが上がるなどの効果を得られます。
売却:スペシャル選手一覧から「売却モード」に切り替えると、選択した選手を売却できます。選手を売却すると「エクストラコイン」を入手できます。「一括設定」を押すと一覧に表示されている選手をすべて選択します(※一度に売却できる選手は100人まで)。選手を選択して「ロック」すると、売却モードに切り替えた際にその選手を選択できなくなります。
ホーム>「特練カード」では、入手した特別練習カードの一覧が表示されます。ここでは特別練習カードの強化、限界突破、売却ができます。
強化:強化したい特別練習カードを選択し、「強化」から特別練習カード強化画面に移ります。育成素材を消費してカードのレベルを上げられます。また、「限界突破」からカードの限界突破画面に移れます。
限界突破:強化したい特別練習カードを選択し、「限界突破」から特別練習カード限界突破画面に移ります。同名の特別練習カードまたは特練カードのかけらを消費して、カードの限界突破を行います。限界突破すると、突破段階に応じてカードレベルの上限や獲得できる特徴・スキルのレベルが上がります。
売却:特練カード一覧から「売却モード」に切り替えると、選択した特練カードを売却できます。特練カードを売却すると「エクストラコイン」を入手できます。
ホーム>選抜選手から、これまでに登録された選抜選手の一覧を確認できます。選抜選手を選択>「詳細」から選手詳細を確認できます。選抜選手は、スペシャル選手入手時に登録されるほか、サカつくモードのシーズン終了時に育成したスペシャル選手が登録されます。選抜選手に登録できる人数には上限があり、登録時に人数が上限を超える場合は選手を売却する必要があります。
「売却モード」でモードを切り替え、選択した選抜選手を売却できます。選抜選手を売却すると「選手強化Pt」を入手できます。「ロック」を押すと選手をロックできます。ロックされた選手は売却モードで選択できなくなります。また、選抜選手が選抜チームに編成されている場合は、売却モードで選択できません。
ホーム>選抜チームから、登録済みの選抜チームの確認と選抜編成の編集、選抜チームの削除ができます。サカつくモードでシーズンが終了したとき、ベンチ外も含めたクラブに所属する選手チームとして登録されます。選抜チームは20チームまで登録可能で、選抜チーム登録時にチーム数が20チームを超える場合は既存の選抜チームを削除する必要があります。
選抜編成:選抜チーム一覧で選択したチームのデッキを編集できます。編集したチームはドリームチームモードで使用できます。
削除:選抜チーム一覧で選択したチームを削除できます。選抜チームを削除すると、そのチームに所属していたサカつく選手のデータは削除されます。選抜選手に登録されている選手のデータは、チームを削除しても残ります。
アクセサリを選手に装着させると、パラメータアップや追加効果などを得られます。
装着:SP選手/選抜選手を選択し、「アクセサリ装着」ボタンで装着画面に移ります。「上半身」「下半身」「ギア」の3つの部位に、それぞれ1つずつ装着できます。装着状態は対象のSP選手、およびそのSP選手と同一の選抜選手に反映されます。アクセサリによっては装着できるポジションが限定されている場合があります。
セット効果:3つの部位すべてに同じシリーズ、レアリティのアクセサリを装着するとセット効果が発動します。
評価値:アクセサリの総合的な強さを表す指標として「評価値」が設定されています。アクセサリ一覧画面でソート条件を「評価値」に切り替えると、アイコン上に評価値が表示されます。
強化:アクセサリを選択し、「強化」ボタンで強化モードに切り替わります。他のアクセサリを素材として消費することで経験値を獲得し、レベルを上げられます。レベルが上がるとパラメータアップの効果値が増加します。強化するアクセサリと同じポジション限定のアクセサリを消費すると、より多くの経験値を獲得できます。
売却:アクセサリ一覧から「売却モード」に切り替え、選択したアクセサリを売却できます。アクセサリを売却すると「選手強化Pt」を入手できます。
各モードの報酬などで集めた交換用アイテムを育成素材などと交換できます。交換に使用するアイテムは交換所ごとに異なります。
・Wプレミアシップコイン交換所:WPSのシーズン報酬として獲得できるWプレミアシップコインで、育成素材などと交換できる
・MCOコイン交換所:MCOのログインボーナスなどで獲得できるMCOコインで、育成素材などと交換できる
・フォーメーションコイン交換所:サカつくモードでリーグ優勝し、リーグLvが解放されることで獲得できるフォーメーションコインで、フォーメーションコンボと交換できる
・エクストラコイン交換所:SP選手・特練カード売却時に獲得できるエクストラコインで、育成素材などと交換できる
そのほか、期間限定のイベント交換所なども登場します。
マルチクラブオーナーシップ(MCO)はプレイヤー同士で集まって交流できるコミュニティグループです。メンバー同士のチャット機能や掲示板、MCO交換所を利用できるようになります。また、加入した翌日から、MCOルームに入ったときにMCOログインボーナスを受け取れます。MCOに参加するには新規設立するか、すでにあるMCOから条件に合うMCOを探します。
MCOのメンバーがサカつくモードやドリームチームモードをプレイすると、活動に応じてポイントが溜まっていき、MCO Lvが上がります。MCO Lvが上がると、MCO交換所で交換できるアイテムが増えていきます。
MCOメンバーの活動量に応じてポイントがたまり、溜めたポイントの合計によってMCOランキングが実施されます。MCOランキングは毎月1日のJST00:00に集計され、ランキング順位に応じてMCOコインや世のかけらなどの報酬をメンバー全員が受け取れます。
MCOランキング終了後からランキング報酬配布が行われるまでの間にMCOを脱退した場合、ランキング報酬を受け取ることはできません。
MCOに加入しているメンバーのなかでも、毎月各種ランキングが実施されます。
・メンバー総合:下記3項目を合算した総合順位
・選抜選手:期間中に選抜登録した選手の総合力の合計値
・サカつくモード:期間中のサカつくモードの勝利数
・ワールドプレミアシップ:期間中のWPSの勝利数
それぞれのランキングで、順位に応じてMCOコインなどの報酬を獲得できます。ランキング確定前にMCOを脱退した場合、メンバーランキングに順位は残りますがランキング報酬は獲得できません。また、MCOを脱退し、新たにMCOに加入した場合、それまでの期間に獲得したランキング値はリセットされます。
サカつくモードやドリームチームモードをプレイしていくと、監督実績を達成できます。監督実績を達成すると監督経験値を獲得でき、監督経験値を溜めることで監督Lvが上がっていきます。監督Lvが上がるとサカつくモードでの機能やドリームチームモードで遊べるゲームモード、MCOなどの機能が解放されます。
また、監督Lvが上がったとき、監督強化Ptを獲得できます。監督強化Ptはサカつくモードの監督強化で使用できるポイントです。監督強化Ptの割り振りはセーブデータ毎に行えます。
ホーム>プロフィール>「ユニフォーム編集」から、クラブのユニフォームを設定できます。ユニフォームはホーム戦で着用する「1ST」ユニフォームとアウェイ戦で着用する「2ND」ユニフォームがあり、それぞれフィールドプレイヤーとゴールキーパー用を設定できます。
ここで設定したユニフォームは、プロフィール、ドリームチームモードの試合に適用されます(サカつくモードのオリジナルクラブとは別の設定になります)。
各ゲームモードで条件を達成すると、称号を獲得できます。称号はプロフィールの称号変更ボタンから称号一覧を開いて変更できます。称号一覧で称号を長押しすると、獲得条件を確認できます。
プロフィール>戦績タブでは、サカつくモードとWPSの過去の戦績を確認できます。
サカつくモードタブでは、シーズン終了までプレイしたシーズンの結果を表示します。ワールドプレミアシップタブでは、終了済みのワールドプレミアシップのシーズン到達Divisionと獲得ポイントを表示します。保存されるデータ数には上限はありません。
ゲーム内の日付更新はJST04:00に行われます。日付更新で切り替わるもの(デイリーミッション、ウィークリーミッション、各種ボーナス、WPSの挑戦回数など)は、この時間に切り替わります。個別に切り替わりまでの時間が設定されているものは、それぞれの開始終了時間を確認してください。